Lumo

Im Home Office zu arbeiten bedeutet mehr Flexibilität, gleichzeitig kann es aber auch zusätzlichen Stress, Motivationsprobleme oder Vereinsamung verursachen.
An der Münster School of Design haben wir eine intelligente Schreibtischlampe entwickelt, die diese Probleme löst. Durch spannende Licht-Interaktionen und eine eingebaute KI-Assistenz auf der Basis von ChatGPT4 zeigt Lumo spannende Möglichkeiten auf.

Lumo

© I. Schubert, S. Sommerhage

Die intelligente Schreibtischleuchte Lumo mit Voice Assistant geht auf zentrale Problemstellungen des Home-Offices ein, wie beispielsweise Vereinsamung, die erschwerte Trennung von Arbeit und Freizeit und die Strukturierung des eigenen Arbeitstages.

© I. Schubert, S. Sommerhage

So wird beispielsweise durch einen reflektierten Lichtkegel die eigene Arbeit vom restlichen Zuhause abgegrenzt. Außerdem sorgen verschiedene Steuerungsmodi für Meetings, intensive Arbeitsphasen oder die Interaktion mit Kolleg*innen für mehr Wohlbefinden bei der Arbeit.
Schwerpunkt des Konzeptes ist eine KI-Assistenz, die bei der Strukturierung des Arbeitsalltags hilft. Ergänzt wird sie durch die verschiedenen Einstellungen der Licht-Atmosphäre. Die Lampe soll damit dazu beitragen, dass Fehltage aufgrund psychischer Belastungen im Home Office deutlich reduziert werden.

Für die technische Realisierung wurde eine Schnittstelle zwischen einem erstellten ChatBot und einem ESP-Microcontroller geschaffen. Die Kommunikation zwischen beiden ermöglicht es, per Voice-Chat mit der Schreibtischlampe zu sprechen und unterschiedliche Reaktionen, wie bspw. eine Veränderung der Lichtintensität und –temperatur zu erzeugen.

Das Seminar fand als Teil des Interaction Labs im Wintersemester 2023/2024 an der Münster School of Design statt. Ziel des Kurses war es, den Studierenden aus dem Produktdesign wesentliche Kenntnisse in der nutzerzentrierten Gestaltung und grundlegende Interaktionsprinzipien für das Entwerfen interaktiver Produkte zu vermitteln. 

Auf Basis der ermittelten Bedürfnisse der Zielgruppe wurden Anforderungen gebildet und unterschiedliche Ideen abgeleitet. Diese wurden besprochen, geclustert und weiterentwickelt, um anschließend erste Prototypen zu gestalten. Ergebnis des Kurses ist die intelligente Schreibtischlampe. Sie hilft durch ihre Funktionen, das Home Office Erlebnis maßgeblich zu verbessern.

Anhand des Projektes konnten die Studierenden Kenntnisse im Interaction Design, Projektmanagement, der Programmierung von Microcontrollern und dem Erstellen von und Zusammenarbeiten mit Zielgruppen erwerben. Der Entwurf lässt sich sowohl konservativ, als auch in Form eines Open Source Produktes inklusive Fertigung durch 3D-Druck umsetzen.

WSC Guide

Der handliche Leitfaden rund um das Thema Gründung an der Ruhr-Universität Bochum.
Die RUB ist in den letzten 4 Jahren zu den Top 10 der gründungsstärksten Hochschulen in Deutschland aufgestiegen. Damit Gründungsinteressierte für ihre Anliegen die beste Unterstützung finden, wurde in Zusammenarbeit zwischen Gründungsteams und dem Worldfactory Start-up Center sowie Partner*innen und Expert*innen aus dem Start-up Ökosystem der RUB ein Gründungsleitfaden entwickelt.

PRIND

© E. Bechthold, N. Henrotte, J. Jeckel



PRIND ist die Kurzform für „Produktdesign innerhalb nachhaltiger Digitalisierung“. Es ist eine Lehrveranstaltung, die im Rahmen des Lehrauftrages für Generative Entwurfs- und Fertigungstechnik im Sommersemester 2023 an der Münster School of Design entstanden ist. Ziel war es, den Studierenden einen Einblick in Techniken wie 3D-Druck oder CNC-Fräsen zu vermitteln und sie die Potenziale dieser Verfahren erkunden zu lassen.

Entstanden ist unter anderem das Leuchtenkonzept „Lamping“. Es nutzt generative Muster, um ein sinnliches Leuchtbild zu erzeugen und kann durch den parametrischen Aufbau leicht in verschiedensten Größen produziert werden. Bei der Produktion kommen zum größten Teil Recyclingstoffe zum Einsatz.

Der Entwurf „Awake“ fokussiert sich auf die oft wenig beachtete soziale Form der Nachhaltigkeit.
Awake ist ein Open-Source-Tageslichtwecker, der eine Alternative zu den teuren Modellen am Markt darstellt. Alles ist zerlegbar und reparierbar. Die Komponenten sind größtenteils aus recycletem Kunststoff gedruckt.

© J. Reher
© N. Benallal, S. Kothé

Dieses Balanceboard ist das Ergebnis einer experimentellen Studie über generative Mustererzeugung mittels Lasercutting. Es wurde untersucht, wie sich durch Gravier- und Schnitttechniken haptisch günstige Muster und Formen generieren lassen, die für Haftung auf dem Board sorgen. Dies ermöglicht es, auf die sonst oft eingesetzten Grip-Tapes zu verzichten und spart damit nicht nachhaltiges Material ein.

„Organix“ sorgt für passgenaue Ordnung in jeder Schublade. Obwohl die gängigen rechtwinkligen Unterteilungen in Schubladen vermeintlich den Raum effektiv nutzen, passen die Gegenstände in der Praxis oft nicht optimal. Durch den parametrischen Aufbau lässt sich der Einsatz passend für alle Gegenstände 3d-drucken.

© A. C. Schulze-Böckenhoff, P. Bullanda

RUB-Makerspace

Der RUB-Makerspace zählt mit seinen 8 Werkstätten und laboren und über 2000 qm Fläche zu den größten Lehr- und Experimentierorten in Deutschland und Europa. 
Hier entwickeln Studierende, Start-ups und viel weitere neugierige Menschen innovative Prototypen und brechen die Grenzen zwischen Wissenschaft und Wirtschaft auf.

Make A Wallet.
Digitale Entwurfsbasis.
Hybride Fertigung.
Individuelle Produkte.
Schnell und lokal.

„Make A Wallet“ setzt sich mit datengetriebener, individualisierbarer Produktgestaltung und Produktion auf lokaler Ebene auseinander.
Nutzende können ohne gestalterische Ausbildung in kurzer Zeit bedarfsgerechte Produkte für sich entwerfen und produzieren.
Hierfür wurden Konzepte wie die Adidas Storefactory oder Makerspaces und getestet.
Anschließend wurden die Ergebnisse evaluiert und in ein Gesamtkonzept eingearbeitet.

Ergebnis des Projektes ist ein urbaner Conceptstore für die Gestaltung und Herstellung von Portemonnaies.
Innerhalb eines ganzheitlich durchgestalteten Workflows können Nutzende mit (digitalen) Medien und parametrischen Entwurfsdaten arbeiten.
An einem speziell entwickelten Arbeitsplatz gestalten und produzieren sie weitestgehend autonom, in kurzer Zeit und lokal.

Ruhr School of Design Thinking

Die Ruhr School of Design Thinking wurde von 8 verschiedenen Lehrstühlen der Ruhr-Universität Bochum, der Universität Duisburg-Essen und der Technischen Universität Dortmund initiiert. Hier arbeitet ein interdisziplinäres Team aus Forschenden, Unternehmen und Institutionen an der nachhaltigen Transformation des Ruhrgebietes. Alle Beteiligten setzen Design Thinking in zahlreichen Anwendungsfeldern wie Lehrveranstaltungen, Innovationsprojekten und zur Lösung von gesellschaftlichen Fragestellungen ein.

Interaction of Things: Arbeiten von Hand mit maschineller Präzision.

Die Digitalisierung spaltet das Handwerk. Auf der einen Seite werden Prozesse immer schneller, genauer und günstiger. Auf der anderen Seite arbeiten viele Leute im Handwerk, um eben nicht am Computer sitzen zu müssen. Im Handwerk geht es um bewusste, manuelle Interaktion.
Wie lassen sich Wege finden, diese beiden Welten sinnvoll miteinander zu verbinden?

Die Studie „Interaction of Things“ befasst sich damit, Interaktion durch den Einsatz von Mikrocontrollern und zugehöriger Sensorik zu vereinfachen.
CNC-getriebene Fertigung basiert auf computer-gestützten Modellen (CAD). Diese müssen nach der Erstellung für die jeweilige Bearbeitungsart per CAM-System eingerichtet werden. Beides zusammen macht den Herstellungsprozess aufwändig und stellt im Heim- und Handwerksbereich eine große Hürde dar.

„Ich hatte nie Lust mich mit CNC zu beschäftigen.
Ich arbeite einfach lieber mit meinen Händen.“

Als Versuch wurde deshalb eine dreiachsige CNC-Fräse entwickelt, die weder CAD- noch CAM-Daten benötigt. Die nutzende Person skizziert die zu fräsenden Konturen auf das Werkstück und fährt sie manuell nach. Dabei können einzelne Messpunkte eingespeichert werden, aus denen ein Fräspfad generiert wird.
Die Maschine kann anschließend selbstständig verfahren, ohne das ein Computer im herkömmlichen Sinne bedient werden muss.

Stadtteilfabrik

Eine urbane Manufaktur, die sich zwischen 2017 und 2021 mit der nachhaltigen und individualisierbaren Fertigung und Gestaltung von Möbeln im öffentlichen Raum auseinandergesetzt hat.
Eine vielfach geförderte Arbeit im Bereich urbane Produktion im Ruhrgebiet.

Next Reality: Durch AR die Vergangenheit erlebbar machen.

Augmented Reality Brillen erweitern das „echte“ Sichtfeld der Nutzenden durch digitale Einblendungen wie zum Beispiel Hologramme.
Dadurch können dem realen Umfeld zusätzliche Informationen in Form von Animationen, Bildern und Text zugeführt werden, die zu einem intensiveren Wahrnehmungserlebnis führen.
Dieses narrative Potenzial eignet sich außerdem sehr gut zur Vermittlung von Wissen.

Museen und Weltkulturerbestätten streben danach, den Menschen einen intensiven und authentischen Eindruck ihres Ortes zu vermitteln.
Ihr Ziel ist es, so gut wie möglich zu zeigen und festzuhalten, was früher einmal war.
Augmented Reality kann einer echten Umgebung virtuelle Effekte versehen und so eine Reise in die Vergangenheit simulieren. So wird das Lernerlebnis intensiver und führt zu besseren Erfolgen.

Um Hologramme in einen dreidimensionalen Raum einzublenden, eignen sich kontrastreiche Muster, die als sogenannte Marker genutzt werden.
Hierdurch kann sie die AR-Brille orientieren. Genutzt werden können dafür bspw. alte Maschinen oder bereits vorhandene Schilder, sodass Gebäude keinen baulichen Veränderungen unterliegen müssen.

Das für das Ruhr Museum erarbeitete Konzept bietet Besucher:innen die Möglichkeit, das Gelände der Zeche Zollverein durch virtuelle Animationen zu erkunden. Durch Special Effects und digitale Modelle kann eine Reise in die Vergangenheit unternommen werden.
Außerdem beinhaltet die Applikation eine dreidimensionale Navigationsfunktion, durch die sich individuelle Routen planen lassen.

Auswahl an Projektpartnern

Leistungen

  • Design Thinking Sprints und MVP-Entwicklung
  • Projekt- und Innovationsmanagement
  • Lehre und Workshops zu Design und Design Thinking
  • Impuls-Vorträge und Workshop-Moderation
  • Prozess- und Strategieentwicklung
  • Produkt- und Service Design

Als Designer und Manager helfe ich Forschungseinrichtungen und Unternehmen dabei, innovative, nachhaltige Produkte und Services zu entwickeln. Dies reicht von kurzen Input-Vorträgen und Design Sprints bis hin zur Betreuung und Koordination komplexer, mehrmonatiger Projekte.
Dabei lege ich größten Wert auf eine valide Recherche, umfassendes Systemdenken und professionelle Management-Strategien.

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